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Propuesta de aplicación de interacción

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Propuesta de aplicación de interacción

  En esta entrada se realiza el diseño de interacción de una aplicación de videocomunicación. El contexto escogido ha sido el de…
  En esta entrada se realiza el diseño de interacción de una aplicación de videocomunicación. El contexto escogido ha…

 

En esta entrada se realiza el diseño de interacción de una aplicación de videocomunicación.

El contexto escogido ha sido el de la interacción entre miembros de un mismo equipo que se comunican mediante videoconferencias durante el trabajo en remoto. Se ha escogido este contexto por la relevancia que ha tenido durante la crisis sanitaria de la covid hace dos años. Esta modalidad de comunicación irrumpió con fuerza en el mercado laboral y gracias a la transformación digital sigue estando en auge. Por estos motivos, resulta muy interesante realizar una propuesta de diseño que mejore los aspectos clave que mueven la interacción en este tipo de comunicación.

Más concretamente, la propuesta se centra en las daily stand-ups que habitualmente realizan los equipos orientados al desarrollo software. Las stand-ups son una técnica del desarrollo ágil que consiste en una reunión breve diaria para mantener a todos los miembros del equipo al tanto del progreso y planificar el trabajo del día.

Para analizar las ventajas y los inconvenientes de las stand-up, se distribuyó un cuestionario que fue completado por 57 personas que trabajan en empresas dedicadas al desarrollo de software. Tras examinar los resultados obtenidos, se detectó que los problemas de atención eran considerados los más molestos, sólo por detrás de los problemas de conexión a la red.

Por este motivo, la propuesta se centra en una herramienta de videollamada que ofrece al emisor la oportunidad de obtener retroalimentación sobre el estado emocional y el nivel de atención de los receptores.

Cuando un miembro del equipo esté compartiendo su actualización diaria con los demás y tenga el micrófono activado, tendrá a su disposición la opción Feedback en el menú en modalidad administración. Podrá activarlo o desactivarlo en cualquier momento y configurarlo en modo anónimo o visible.

Si lo activa, las personas que lo están escuchando tendrán a su disposición la opción Feedback en el menú en modalidad receptor. A través de esa opción, podrán escoger entre los emoticonos disponibles aquel que mejor refleje su estado de ánimo y su nivel de atención. Los emoticonos están acompañados de una etiqueta que facilite su comprensión.

Cuando el usuario selecciona un emoticono, este desaparecerá mediante una transición suave en dirección vertical y en su lugar el usuario verá un check verde que le confirmará que su feedback ha sido enviado correctamente al emisor. Por ejemplo, imaginemos que Fran se está aburriendo porque el tono es muy monótono y decide enviar el emoticono “Aburrido”.

Si el emisor ha activado el feedback en modalidad anónima, recibirá el emoticono en la esquina inferior izquierda junto al texto “Alguien está aburrido”. Si por el contrario está utilizando la modalidad visible, recibirá el mensaje “Fran está aburrido”. Es importante destacar que el emisor es la única persona que recibe el feedback, protegiendo así la intimidad de todos los involucrados.

Gracias a esta funcionalidad, es más probable que el receptor exprese su estado de ánimo al receptor y que el emisor adapte la manera en la que está comunicando de manera que todo el mundo le preste atención. Es importante destacar que es una opción poco invasiva, ya que el usuario no tiene que interrumpir a los demás ni admitir delante de todos los participantes que, por ejemplo, no entiende el argumento del que se está hablando.

 

Debate0en Propuesta de aplicación de interacción

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Diseño especulativo

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Diseño especulativo

  El diseño especulativo es una aproximación al diseño que se centra principalmente en plantear preguntas y crear escenarios futuros que provoquen…
  El diseño especulativo es una aproximación al diseño que se centra principalmente en plantear preguntas y crear escenarios…

 

El diseño especulativo es una aproximación al diseño que se centra principalmente en plantear preguntas y crear escenarios futuros que provoquen debate, reflexión y pensamiento crítico en torno al impacto de las cosas en la vida de las personas. En esta entrada se propone un diseño especulativo centrado en la interacción no verbal entre personas.

Amilumi

Una vela para pensar en los tuyos

En un mundo cada vez más globalizado, la inmigración crece a la par que lo hace el aislamiento.

Muchas veces pensamos en nuestros amigos pero no tenemos el tiempo de llamarles o no tenemos mucho que decir. Aún así, nos gustaría que supieran que nos acordamos de ellos.

Amilumi es una vela digital que busca acercar a las personas. Gracias a
ella, cuando el usuario piense en uno de sus amigos puede seleccionarlo
a través de la interfaz holográfica y soplar la vela para encender la suya y la de su amigo.

Si está disponible, la vela de su amigo se encenderá y mostrará el
holograma del usuario, conectando a las dos personas. Cualquiera de los dos puede soplar en su vela para finalizar la interacción en cualquier
momento. Cuando esto sucede, las velas se apagan. Si su amigo no está disponible, la vela del usuario se apagará.

Gracias a los sensores de movimiento en la base y en la propia vela, el
usuario puede realizar gestos para enviar órdenes al sistema. La
interacción es de estilo gesture para aprovechar la affordance de la vela,
con una forma alargada que incita al usuario a agarrarla para levantarla.

Por este mismo motivo, cuando el usuario tiene que introducir el código de su amigo para añadirlo utilizará la vela para escribir en el aire. Esta es una acción a la que el usuario está acostumbrado y que resulta fácil debido a la similitud de la forma de la vela con un lápiz. De esta manera, se puede prescindir de añadir un teclado.

Mapa de interacción:

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PEC1: Recorrido habitual

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PEC1: Recorrido habitual

El recorrido que he escogido para la PEC1 es el que hago para ir a trabajar. El recorrido se basa en bajar…
El recorrido que he escogido para la PEC1 es el que hago para ir a trabajar. El recorrido se…

El recorrido que he escogido para la PEC1 es el que hago para ir a trabajar. El recorrido se basa en bajar al parquin, subirme al coche, salir del parquin y una vez llego al trabajo, abrir la puerta del almacén y fichar. He detectado 6 sistemas de interacción.

 

1.ASCENSOR

Para bajar al parquin tengo que utilizar el ascensor. La manera de acceder a él es mediante una llave que solo tenemos los propietarios de una plaza de coche/moto.

¿Cómo lo haces?

Se introduce la llave en la ranura del ascensor y giras para accionar el mecanismo.

¿Cómo lo sientes?

Siento que a veces la llave cuesta de girar y si voy con prisa me desespera.

¿Cómo lo sabes hacer?

Es una acción automatizada y fácil de aprender desde que eres pequeño.

 

Tipo de interacción: manipulating.

Estilo de interacción: gestual.

Contexto de interacción: manipulación tangible.

 

 

 2.ABRIR COCHE CON MANDO

Una vez en el parquin utilizo el mando para abrir el coche y poder subir a él.

¿Cómo lo haces?

Te acercas al coche y aprietas el botón del mando donde aparece el candado abierto.

¿Cómo lo sientes?

En ese momento pienso en que no me gusta mucho estar en el parquin porque han entrado varias veces a robar y, quieras o no, seguro no te sientes.

¿Cómo lo sabes hacer?

Es un proceso intuitivo, solo hay que acercarse al coche y apretar el botón con el icono del candado abierto que aparece en el mando.

Tipo de interacción: manipulating.

Estilo de interacción: gestual.

Contexto de interacción: manipulación tangible.

3.ENCENDER COCHE, CONECTAR EL MÓVIL Y PONER LA MÚSICA

Dentro del coche enciendo el coche y conecto mediante bluetooth el móvil al coche. Una vez conectado entro a la aplicación Spotify y pongo mi música.

¿Cómo lo haces?

Me siento en el sillón del copiloto y enciendo el coche. Una vez arrancado el coche presiono el botón “media” en la consola central y me aparece para conectar mi dispositivo móvil mediante bluetooth. Cojo el móvil y, si no está sincronizado ya automáticamente, accedo a bluetooth y busco el dispositivo SYNC para que se sincronice. Una vez todo sincronizado accedo a la aplicación Spotify y pongo mi música.

¿Cómo lo sientes?

Pienso en que a veces me lio y no se si tengo que darle al botón “media” o “phone” para sincronizar mi móvil.

¿Cómo lo sabes hacer?

Es un proceso el cual tienes que aprender con antelación, ya que hay que seguir un orden y saber que botones/menú acceder.

 

Tipo de interacción: exploring + instructing

Estilo de interacción: typing + GUI

Contexto de interacción: GUI

 

 

4.ABRIR PUERTA DEL PARQUIN CON MANDO

Me acerco a la puerta del parquin y utilizo el mando para abrir la puerta.

¿Cómo lo haces?

Es un proceso igual al de abrir el coche. Me acerco a la puerta para que este en rango y el mando sea detectado y presiono el número 1 del mando.

¿Cómo lo sientes?

Mi pensamiento es de prisa por no llegar tarde al trabajo, porque siempre salgo justo. Además, se añade el sentimiento de miedo por sacar la furgoneta de culo sin darle a las columnas, ya que la furgoneta es enorme.

¿Cómo lo sabes hacer?

Es un proceso intuitivo.

Tipo de interacción: manipulating.

Estilo de interacción: gestual.

Contexto de interacción: manipulación tangible.

 

 

5.ABRIR PUERTA DEL ALMACÉN

Una vez en el trabajo me acerco a la puerta del almacén. Para acceder dentro necesitaré mi tarjeta de empleado.

¿Cómo lo haces?

Me acerco a la puerta y saco mi tarjeta para poder acceder dentro. Hay que pasar la tarjeta por un sensor que hay al lado de la puerta. Mediante un pitido y dos luces verdes, te indica que ya la puedes abrir.

¿Cómo lo sientes?

En ese momento, sobre todo en días de mucha gente, pienso en que todavía no he entrado a trabajar y no quiero que algún cliente me pregunte. Por eso intento ir rápido y no mirar a nadie.

¿Cómo lo sabes hacer?

Es un proceso intuitivo, ya que solo hay que acercar la tarjeta a un sensor.

Tipo de interacción: manipulating.

Estilo de interacción: gestual.

Contexto de interacción: manipulación tangible.

 

 

6.FICHAJE

Una vez dentro, dejo mis cosas en la taquilla y me dirijo a una pantalla táctil dónde ficharé para empezar turno.

¿Cómo lo haces?

Me acerco a la pantalla dónde aparece un menú. Selecciono el primer botón que aparece llamado marcaje. Una vez seleccionado se abre una pestaña con un teclado donde debo introducir mi número de empleado. Una vez introducido me aparece una pestaña de confirmación del fichaje con mi nombre y la hora.

¿Cómo lo sientes?

El sentimiento suele variar depende del día, por ejemplo, cuando vuelves de vacaciones a veces se me olvida por un momento mi número de empleado. Pero el sentimiento general es de no pasarme de la hora o fichar antes de tiempo.

¿Cómo lo sabes hacer?

Es un proceso aprendido, ya que te tienen que explicar como funciona antes de saber utilizarlo.

 

Tipo de interacción: exploring + instructing

Estilo de interacción: typing + touch + GUI

Contexto de interacción: CLI + GUI

 

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