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Prototipo de interacción – Comunicador Interplanetario

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Prototipo de interacción – Comunicador Interplanetario

Como objeto cotidiano he escogido una lampara de camping que he reimaginado y transformado en un Comunicado interplanetario utilizando las propias Affordances del objeto, cuya función es traducir cualquier sonido o señal a una que pueda entender el usuario, además de enviar mensajes en cualquier frecuencia en areas amplias o especificas. Lampara de Camping Modo 1: Luz Roja       Modo 2: Luz Blanca Suave              Modo 3: Luz Blanca Intensa                      Puerto cargador micro-usb                  Dinamo                                                          Asa  Comunicador Interplanetario Grabar sonido y señales cercanas…
Como objeto cotidiano he escogido una lampara de camping que he reimaginado y transformado en un Comunicado interplanetario utilizando…

Como objeto cotidiano he escogido una lampara de camping que he reimaginado y transformado en un Comunicado interplanetario utilizando las propias Affordances del objeto, cuya función es traducir cualquier sonido o señal a una que pueda entender el usuario, además de enviar mensajes en cualquier frecuencia en areas amplias o especificas.

Lampara de Camping

Modo 1: Luz Roja      

Modo 2: Luz Blanca Suave             

Modo 3: Luz Blanca Intensa                     

Puerto cargador micro-usb                 

Dinamo                                                         

Asa 

Comunicador Interplanetario

Grabar sonido y señales cercanas

Traducir a cualquier idioma o formato

Transmitir output en un área amplia      

Puerto electrónico

Cargador manual y clave de morse

Antena

 

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Value Proposition Canvas.

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Value Proposition Canvas.

3. Diseño Centrado en el Usuario: Interacción y videocomunicación. …
3. Diseño Centrado en el Usuario: Interacción y videocomunicación. …

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PEC 2: Wireframe La Vanguardia

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PEC 2: Wireframe La Vanguardia

He realizado el Wireframe de la pagina principal de la web del diario » La Vanguardia «. Aunque los medios digitales superan…
He realizado el Wireframe de la pagina principal de la web del diario » La Vanguardia «. Aunque los…

He realizado el Wireframe de la pagina principal de la web del diario » La Vanguardia «. Aunque los medios digitales superan con creces a los físicos hoy en día, creo que todos los formatos tienen sus pros y sus contras. En el caso de la web de » La Vanguardia «, está muy saturada de publicidad, la cual no puedes desactivar ni evitar de ninguna forma, y te obliga a pagar para acceder a algunas funciones. Por otro lado, es verdad que resulta mucho mas cómodo y accesible consultar la web o la app que comprar un periódico cada día.

En el wireframe podemos observar como han utilizado la clásica disposición de 12 columnas para colocar iconos, botones y banners, pero han dejado unos márgenes muy amplios para conservar la verticalidad y a veces mostrar publicidad en ese espacio.

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PEC 1 – Diseño de Interacción – Mapa de experiencia

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PEC 1 – Diseño de Interacción – Mapa de experiencia

Para este ejercicio he escogido el recorrido que hago hasta el banco para ingresar dinero en efectivo en mi cuenta bancaria. Los…
Para este ejercicio he escogido el recorrido que hago hasta el banco para ingresar dinero en efectivo en mi…

Para este ejercicio he escogido el recorrido que hago hasta el banco para ingresar dinero en efectivo en mi cuenta bancaria. Los pasos a realizar son muy cotidianos y se suelen hacer de forma automática o mecánica, pero pararse a pensar en cada momento de interacción dejando de lado todo lo preconcebido ha sido interesante.

Paso 1: Salir de casa y coger el ascensor

Al vivir en un octavo piso casi siempre cojo el ascensor, para ello simplemente hay que pulsar un botón y esperar-lo.

¿Cómo lo haces?

Simplemente hay que pulsar el botón con el dedo, donde una luz roja me indica que el sistema funciona y el ascensor llegará a mi piso. Adicionalmente un panel me indica en que piso se encuentra el ascensor, y por tanto, cuanto tiempo tengo que esperar hasta que llegue.

¿Cómo lo percibes?

Aunque la interacción con el botón es fácil y responde inmediatamente, esperar que llegue el ascensor puede ser tedioso y impacientar en muchos casos.

¿Cómo lo sabes hacer?

Solamente hay un botón en el marco de la puerta y es el único elemento con el que se puede interactuar, por lo que se hace intuitivo saber lo que hay que hacer, y el feedback de la luz roja nos indica que la interacción ha funcionado.

-Tipo de interacción: Manipulating

-Estilo de interacción: Touching

-Contexto de interacción: Interacción Tangible

Paso 2: Usar el ascensor

Una vez dentro del ascensor, podemos ver un panel con varios botones. Solamente hay que pulsar el botón con el numero correspondiente al piso que queremos que pare. El panel también contiene un botón de alarma por si hay algún problema, representado por un icono de una campana y un borde amarillo, y otro botón para mantener las puertas abiertas, representado por un icono de unas flechas opuestas y un borde blanco.

¿Cómo lo haces?

Como antes, solamente hay que pulsar con el dedo el botón del piso correspondiente al que quieres que el ascensor pare,  y una luz roja indica que la interacción ha funcionado. Adicionalmente otro panel nos indica en que piso nos encontramos.

¿Cómo lo percibes?

Aunque la interacción con el botón es fácil y responde inmediatamente, el ascensor puede tardar 30 segundos en llegar hasta  abajo, o más si otros usuarios lo solicitan y tienen que ir parando en otros pisos.

¿Cómo lo sabes hacer?

El panel de interacción es claro y intuitivo de utilizar, y solo es necesario saber a que piso quieres ir para utilizarlo.

-Tipo de interacción: Conversing

-Estilo de interacción: GUI

-Contexto de interacción: Reconocimiento

Paso 3: Semáforos 

Al salir a la calle hacia el cajero, por el camino encontraremos semáforos, que nos indican mediante una luz verde que podemos cruzar por el paso de viandantes o con una luz roja lo contrario.

¿Cómo lo haces?

En esta caso no hay ningún tipo de interacción directa por parte del usuario con el sistema, solamente recibe el feedback necesario para saber si debe cruzar la calle o no. Si la luz esta roja, significa que pasan coches y es peligroso pasar, y la luz verde indica que los coches están parados y se puede cruzar con cierta seguridad, aunque siempre hay que asegurarse mirando hacia los lados.

¿Cómo lo percibes?

Depende del semáforo algunos tardan demasiado en cambiar y permitirte cruzar, o dejan muy poco tiempo para hacerlo. Al vivir en un área del eixample, es fácil encontrarse muchos semáforos por el camino que pueden retrasarte mucho en algunos casos.

¿Cómo lo sabes hacer?

Aunque el sistema es bastante intuitivo hace falta una educación desde la juventud para entender los riesgos de cruzar con el semáforo en rojo, y saber exactamente lo que significa esta señal de tráfico y muchas otras.

Paso 4: Cajero 

Una vez en el cajero automático, tendremos que interactuar varias veces con el sistema para completar la operación, nuestro objetivo en este caso. Primero hay que pulsar la pantalla con el dedo para activar el menú principal. A continuación el cajero nos pedirá que seleccionemos el idioma del texto, mediante botones grandes con las banderas de los respectivos paises. Después otro menú nos pedirá que indiquemos que tipo de operación queremos hacer, donde tendremos que seleccionar «Ingresar dinero». Seguidamente otro menú nos pedirá que introduzcamos la cantidad de dinero efectivo que queremos ingresar y el numero de cuenta. Por ultimo tendremos que introducir la cantidad en efectivo en el receptor de billetes donde pone «Ingresos», que se iluminara de color azul para indicar que debemos utilizarla. Tras introducir el dinero en la pantalla aparecerán tres puntos, señalando que el dinero se esta procesando. Al terminar, aparecerá una pantalla de confirmación anunciando que la operación se ha completado correctamente.

¿Cómo lo haces?

Aunque la maquina dispone de un teclado de botones físico en caso que la pantalla táctil no funcione, casi toda la interacción se hace tocando la pantalla y siguiendo las instrucciones. Cabe destacar que es posible no darse cuenta de que la pantalla es táctil, ya que no hay nada que lo indique explícitamente. En la parte de ingresar dinero, solo hay que introducir un billete en la ranura, y automáticamente la maquina lo procesará.

¿Cómo lo percibes?

Si es la primera vez usando un cajero, es normal sentirse inseguro y no saber como proceder en muchos casos, ya que depende de la operación que quieras realizar, a veces las instrucciones no son claras. En mi caso, el proceso fue bastante fluido y claro, aunque teclear el numero de cuenta a mano puede ser tedioso.

¿Cómo lo sabes hacer?

Normalmente, basta con entender el texto en pantalla y seguir las instrucciones.

-Tipo de interacción: Instructing

-Estilo de interacción: Touch + Type

-Contexto de interacción: GUI

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Interfaces sencillas vs complicadas ( edición gamer )

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Interfaces sencillas vs complicadas ( edición gamer )

Como no he encontrado ninguna interfaz analógica lo bastante complicada que utilice a diario, he decidido presentar un par de «Game Controllers»:…
Como no he encontrado ninguna interfaz analógica lo bastante complicada que utilice a diario, he decidido presentar un par…

Como no he encontrado ninguna interfaz analógica lo bastante complicada que utilice a diario, he decidido presentar un par de «Game Controllers»: uno de ellos fracasó estrepitosamente por su mal diseño de interfaz y pésima experiencia de usuario, y el otro es considerado uno de los mejores mandos para jugar videojuegos hoy en día. Quiero aclarar que los «Game Controllers» son una interfaz analógica que tiene que estar bien distribuida y diseñada, pero su funcionamiento también depende de la interfaz digital en el videojuego que están controlando.

Interfaz Analógica Compleja o Mal diseñada: Power Glove

Esta interfaz tiene una reputación infame por su incomodidad y complejidad de uso, que no favorece la experiencia en ningún videojuego, ni siquiera en los específicamente diseñados para ser usados con Power Glove. El factor de interés de este producto es principalmente el hecho de poder controlar ciertos objetos del videojuego en un entorno 3D con la mano, lo que con la tecnología de la época se consiguió de forma muy pobre, ya que incluso en la actualidad con la tecnología VR es un verdadero reto proyectar el movimiento con precisión. Por otro lado, la interfaz analógica tiene demasiados botones y es poco intuitiva, además de que, por diseño, evidentemente incapacita una de tus manos para utilizarla, lo que la hace aún más incomoda y extraña de utilizar.

 

Interfaz Analógica Simple e Intuitiva: PS5 DualSense Controller

El controlador de la PS5, consola de ultima generación, es considerado uno de los mejores controladores de la historia por su ergonomía, claridad y distribución de los botones, además de ser muy agradable al tacto y manejo. Aun así, como he remarcado anteriormente, su funcionalidad también depende de su proyección digital en el videojuego utilizado, y de que su interfaz también esté bien diseñada e implementada.

A continuación, pondré dos ejemplos de videojuegos con una interfaz digital sencilla, otra compleja y otra mal diseñada:

Una Interfaz digital sencilla e intuitiva es la que muestra la información justa que el jugador necesita de forma limpia y ordenada. (Ejemplo: Breath of the wild)

Una interfaz digital compleja es la que abruma al jugador con información e inputs, pero que al mismo tiempo es la necesaria para jugar al videojuego si este es demasiado complejo por diseño, y requiere muchas horas adaptarse a sus controles correctamente. Esto podría ser equivalente a los mandos de un avión o de maquinarias complejas, en que mucha variedad de inputs no comporta un mal diseño. ( Ejemplo: World of Warcraft )

Por último, una interfaz digital mal diseñada sería la que da información innecesaria de forma desordenada y estéticamente poco atractiva o sus controles son innecesariamente rebuscados. (Ejemplo: Crusaders Kings 2)

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