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La primera actividad de la asignatura de Diseño de Interacción consistió en realizar un mapa de experiencia de una actividad interactiva de…
La primera actividad de la asignatura de Diseño de Interacción consistió en realizar un mapa de experiencia de una…

La primera actividad de la asignatura de Diseño de Interacción consistió en realizar un mapa de experiencia de una actividad interactiva de mi entorno cercano.

Para ello, el primer paso fue elegir y delimitar uno de mis recorridos habituales. Es importante mencionar que para la realización de esta práctica yo misma adquirí  el rol de investigador y el rol de usuario. Es relevante mencionarlo puesto que en una situación normal tendríamos dos personas que participan en la observación.

Preparación a la recogida de datos

La preparación de la observación contextual consistió en:

  • Definición del alcance: se pretende entender la experiencia de un usuario que compra un billete de tren en la estación varias veces al mes para desplazarse a la oficina de la empresa en la que trabaja. En cuanto al presupuesto, hay que tener en cuenta que será necesario adquirir al menos un billete de tren con un coste aproximado de 8 euros.
  • Identificación de los usuarios: si bien idealmente la observación se tendría que basar en al menos cinco usuarios de cada grupo representativo, en este caso se realizó basándose en el recorrido de un único usuario.
  • Planificación de la sesión: ya que el proyecto consiste en observar una tarea específica, el usuario ha determinado que normalmente suele tardar 20 minutos en realizar la tarea. Por este motivo, se reservan 20 minutos para llevar a cabo la sesión en un horario y día que convengan al usuario.
  • Establecimiento de un modelo de observación: se adopta un modelo de observación pasiva en el que se actúa como si no estuviese presente un investigador, intentando alterar al mínimo las condiciones habituales.

Observación contextual

Durante la observación contextual, se han identificado tres etapas diferentes.

Fases iniciales

Es necesario mencionar que este recorrido tiene lugar después de una fase previa en la que el usuario decide ir a otra ciudad, empieza a preguntarse cómo puede conseguirlo, busca las opciones de las que dispone y llega hasta la estación.

2. Espera

 

Gente haciendo cola en una máquina de venta automática de billetes, un reloj y un cartel indicando zonas de espera
Cartel, reloj y cola con los que el usuario interacciona.

El objetivo del usuario es averiguar dónde comprar el billete de tren y esperar a que sea su turno.

Sabe hacerlo porque no es la primera vez que acude a esa estación. En el pasado, otras personas le han explicado cuáles son los puntos de venta.

Por este motivo, es consciente de que tiene dos opciones: utilizar las máquinas autoventa o acudir a una taquilla. Además, sabe que existen taquillas en las que se venden exclusivamente billetes para trenes con salida inmediata.

Para escoger que opción utilizar, observa cuántas personas están esperando para utilizar cada método y estima cuánto tiempo le llevaría comprar el billete. Después, compara esta medida con el tiempo que falta para que llegue el tren y el que necesita para llegar hasta él.

Empieza dirigéndose a las máquinas autoventa, ya que normalmente suele ser la opción más rápida. Sin embargo, debido a la larga cola decide dirigirse a las taquillas de salida inmediata. Allí se encuentra con un cartel que establece dos zonas de espera, esto se trata de una anormalidad en su recorrido habitual.

El cartel establece una zona de espera que parece estar relacionada con abonos y una zona diferente para gente que quiere un billete sencillo. Como el usuario no dispone de un abono, se dirige a la segunda zona.

Durante esta primera fase el usuario experimenta anticipación, preocupación y confusión. Ha llegado a la estación con el tiempo justo, por lo que esta novedad en las zonas de espera lo ha confundido. Le preocupa haber entendido mal el cartel y no ser capaz de comprar el billete y llegar al tren a tiempo.

Podríamos clasificar este modelo conceptual de interacción dentro del exploring, ya que el cartel proporciona información estructurada que permite al usuario aprender sin tener que formular necesariamente ninguna consulta explícita. Si nos centramos en el estilo de interacción se puede considerar como un estilo de graphical user interface, ya que el usuario interactúa visualmente.

2. Compra

Taquillera con la que el usuario interacciona.

En esta fase el objetivo del usuario es comprar un billete simple que se ajuste a sus necesidades.

Sabe cómo hacerlo ya que en el pasado ha utilizado el servicio más veces. Para aprender a hacerlo, ha ido acompañado de personas algunas veces y otras le ha preguntado al propio taquillero.

Para comprar el billete le indica al taquillero el trayecto que quiere realizar y a qué hora. El taquillero le pregunta si quiere adquirir también el billete de vuelta ya que el precio total es más económico si se compran juntos.

Esto causa una pequeña duda en el usuario, que finalmente se decide por no comprarlo pues el ahorro es pequeño y no quiere comprometerse a respetar un horario de vuelta concreto.

Además, el taquillero piensa en el bien del usuario y le pregunta si dispone de algún descuento. El usuario pregunta qué tipo de descuentos hay disponibles y admite no tener derecho a ninguna reducción de precio por lo que confirma la compra de un billete simple de sólo ida por el coste total.

En esta fase, el usuario se siente tranquilo y dudoso. Las diferentes opciones de compra le hacen valorar un posible cambio en su plan de vuelta, por lo que experimenta alguna duda. En general, empieza a sentirse más confiado y tranquilo sobre el horario, cree que tiene suficiente tiempo para coger el tren.

Podríamos clasificar este modelo conceptual de interacción dentro del conversing, ya que se establece una conversación interactiva entre la taquillera y el usuario. Si nos centramos en el estilo de interacción se puede considerar como un estilo de speech, ya que el usuario interactúa con su voz.

3. Pago

Datáfono y teléfono móvil objetos de la interacción.

El objetivo del usuario es pagar el precio del billete que ha escogido utilizando un datáfono.

Sabe hacerlo porque es una actividad que realiza casi diariamente. Además, igual que en las fases anteriores, en el pasado ha tenido cerca a personas que le han explicado cómo funciona un datáfono.

Para ello, le pregunta a la taquillera si es posible pagar con la tarjeta de cŕedito. Ante la respuesta positiva, observa dónde se encuentra el datáfono y coge su teléfono móvil.

Espera a esuchar un breve pitido y a ver en la pantalla del datáfono el precio a pagar. Mientras tanto, desbloquea el teléfono empleando desbloqueo biométrico mediante detección facial y selecciona la tarjeta pulsando dos veces el botón derecho del dispositivo. Para pagar acerca el dispositivo al datáfono y espera a sentir la vibración de su teléfono para saber que la operación se ha realizado correctamente.

El usuario se siente seguro y calmo. Está acostumbrado a utilizar esta forma de pago y se siente seguro haciéndolo. Además, ahora que ya tiene su billete siente la certeza de que será capaz de coger el tren a tiempo.

Podríamos clasificar este modelo conceptual de interacción dentro del manipulating, ya que el usuario manipula el datáfono y el teléfono para realizar el pago. Si nos centramos en el estilo de interacción se puede considerar como un estilo híbrido que contiene elementos de graphical user interface y de touch, ya que el usuario interactúa sea visualmente que con sus dedos.

Fases finales

Después de comprar el billete de tren, el usuario tendrá que consultar pantallas LED para llegar a la vía correcta, subirse al tren y buscar su asiento, sentarse, disfrutar del viaje y llegar a su destino.

Otras datos recogidos

 

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